电子游玩出售数据分析

项现在介绍:从各个维度来解析全球电子游玩的发展历史以及产生一份电子游玩产业的分析通知。

义务描述:

1. 行使组织化,众维化等手段确定分析的思路;

2. 行使擅长对数据进走清洗并处理;

3. 开展数据分析进走可视化展示解读有关形象;

4. 行使python中的熊猫和matplotlib同样的来对数据进走可视化展示;

5. 异日电子游玩走业分析通知;

一. 清晰分析思路:

构建出思想导图,从各个分支来分析

出售整个过程包含营业两边以及承载出售过程的市场环节,因此分析维度也就从这三个方面着手,然后对数据进走分析可视化解读其包含的意义,末了做出响答的趋势分析。

二. 数据处理:

1.1 通过查找后发现年份中存在幼片面缺失值

由于这273条记录相较于总数16598条记录占比才1.6%且对答的出售量也较少,因此这片面数据直接删除不纳入统计分析之中。

1.2 进过计算之后发现有片面各地区销量之和与对答的全球销量不十分,因此就对这片面的全球销量用各地区之和的销量数进走替换,末了将外格中一切数据数值化处理。

1.3 年份中2017年和2020年的出售数据不完善对团体分析会造成误判的,因此末了统计的年份为1980-2016年。至此数据集已经以及处理完毕,能够用于数据分析。

三. 数据分析

1.1从用户角度来分析;

1.1.1 游玩类型的喜欢以及转折趋势如何:

游玩类型 总销量(百万) 动作1722.69冒险234.68战斗444.19杂项797.51平台829.19拼图242.04赛车726.96角色扮演923.94射手1026.24模拟389.89体育1309.49策略173.52

用数据透视外统计出各游玩类型的历史销量总和,取销量前三的类型分析游玩类型;

对前三中游玩类型销量随年份转折趋势做可视化展示:

① 从图中能够望出这三栽游玩类型从1998开起赓续表现出较大幅度的添长,电子游玩开起兴旺发展。

②在团体连年上涨趋势下,三栽类型的游玩中间显现了短暂的销量下滑,这肯定水平是由于其他类型游玩挤占了它们的市场份额。

③全球市场从1980年渐渐添长到2010年旁边达到巅峰去后开起渐渐缩短。这是团体市场的发展趋势,这片面的转折趋势能够有外部因素也能够有自己因素,本次分析包含的数据较少不能以延睁开来解读。

1.1.2 游玩平台的喜欢以及转折趋势如何:

近况分析:总体来望索尼,微柔,任天国三家占有了主机市场绝大片面的份额,按照近些年实际情况来说也是如此,其中又以微柔稍显弱势毕竟第一方独占通走质量市场批准度相对较矮,同时数目和类型上也不足雄厚。

主机平台发展趋势:(1)客不悦目上来望游玩是必要在主机上运走的,独占游玩能促进主机的销量,同时用户想垮平台玩游玩的话成本也较高;(2)游玩销量受平台设备迭代和游玩外现力等方面的影响,倘若内容自己吸引力不能也会造成两个方面需求都疲柔。

2.1从发走商角度来分析;

2.1.1 以前五的发走商销量来望以及对答的市场分布

发走商

从总的销量来望任天国销量绝对的第一,各大市场的销量来说,也是任天国分布较为均衡,其他的四家主要都是荟萃在西洋市场,肯定水平上表明日本市场对任天国的游玩有所偏益,也逆答起程走商们在各大市场的发展不均衡。

2.1.2 以前三销量的游玩类型望发走商发展倾向

然后从销量前三的游玩类型分布来望前五家的销量,这五家的游玩类型上分布都不均衡。在游玩开发商有各自的偏益长此以去各自游玩开发容易固化,也能够说在各自游玩类型的细分市场上都占有着较高的市场份额容易形成壁垒不幸于游玩类型的细分市场发展。

3.1从市场角度来分析;

3.1.1游玩市场总体的发展趋势

从历史的销量来望游玩市场从1996旁边开起渐渐荣华到08/09年旁边达到了巅峰然后开起迅速下滑。到近些年来电子游玩的发展大幅降落一片面内因是由于本世代主机平台徐徐到了末期,市场炎度在降温,还有一片面是由于受到外部因素的冲击,其他娱笑手段在挤占正本的电子游玩市场,如移动端游玩等。

3.1.2主要发走商的出售市场情况

发走商

套用上面对发走商销量分析的外格来望,三大主要市场在全球市场的份额中占比很高,表明这些市场对游玩批准水平高各自类别的游玩都,另一方面来说电子游玩市场销量缩短的情况主要是这三大市场缩短导致的,发走商必要积极开拓新的市场追求新的销量添长点。

四. 游玩产业的分析通知

1. 从用户层面来说现在全球主机游玩玩家群体横向对比个人计算机端或者移动端来说都不算大,玩家群体的拓展空间是有的而且全球来望游玩市场也并未饱和。

2. 从发走商层面来说,各家不光必要在已经完善的市场中保持发展势头也答该去其他地区需求新的添长点。同时在游玩类型和主机平台技术上能挑供新的吸引点如许才能占有制高点。

3. 从市场来望,三大市场的成熟度较高,能够先投放新产品新技术在这些市场望凶自然后在延迟到其他地区。对于那些开发水平较矮的市场必要先确定发显示在的再相机走事的开展营销等运动渐渐掀开市场。

4. 总的来说,电子游玩产业的发展是能够随着技术力,外现力等因素与时俱进的也就能不息制造出新的发展点保持添长,不过新的技术也能行使在其他类别的游玩之中竞争同样是存在的。从社会经济角度来望文化、消耗力、政策等因素也会制约着发展,必要众方在这之中追求均衡。

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